Telah kita ketahui bahwa sebenarnya sejak
dulu teknologi sudah ada dan manusia sudah menggunakan teknologi.
Seseorang menggunakan teknologi karena manusia berakal. Dan dengan
akalnya manusia ingin keluar dari masalah, ingin hidup lebih baik, lebih
aman dan sebagainya. Perkembangan teknologi terjadi karena seseorang
menggunakan akalnya untuk menyelesaikan setiap masalah yang dihadapinya
dengan lebih mudah.
Pada satu sisi, perkembangan dunia IPTEK
yang demikian mengagumkan itu memang telah membawa manfaat yang luar
biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Jenis-jenis pekerjaan yang
sebelumnya menuntut kemampuan fisik yang cukup besar, kini relatif sudah
bisa digantikan oleh perangkat mesin-mesin otomatis, Seolah mesin-mesin
otomatis itu sudah mampu menggeser posisi kemampuan otak manusia dalam
berbagai bidang ilmu dan aktifitas manusia. Ringkas kata, kemajuan IPTEK
yang telah kita capai sekarang benar-benar telah diakui dan dirasakan
telah memberikan banyak kemudahan dan kenyamanan bagi kehidupan umat
manusia. Sumbangan IPTEK terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia
tidaklah dapat dipungkiri lagi pada saat ini.
Menurut
Iskandar Alisyahbana (1980) Teknologi telah dikenal manusia sejak jutaan
tahun yang lalu karena dorongan untuk hidup yang lebih nyaman, lebih
makmur dan lebih sejahtera. Jadi sejak awal peradaban sebenarnya telah
ada teknologi, meskipun istilah teknologi belum digunakan.
Istilah
“teknologi” berasal dari “techne “ atau cara dan “logos” atau
pengetahuan. Pengertian teknologi sendiri menurutnya adalah cara
melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan akal
dan alat, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat atau membuat
anggota tubuh, pancaindra dan otak manusia dapat dipergunakan dengan
lebih efisien. Sedangkan menurut Jaques Ellul (1967: 1967 xxv) memberi
arti teknologi sebagai” keseluruhan metode yang secara rasional mengarah
dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap bidang kegiatan manusia. Dan
pengertian teknologi secara umum adalah proses yang meningkatkan nilai
tambah, produk yang digunakan dan dihasilkan untuk memudahkan dan
meningkatkan kinerja, Struktur atau sistem di mana proses dan produk itu
dikembang-kan dan digunakan di dalam kehidupan.
Salah satu bentuk nyata dari perkembangan IPTEK adalah hadirnya
komputer dikehidupan kita. Yang dimana komputer sangat membantu kita
dalam menyelesaikan beberapa masalah. Komputer awal sekali
diperkenalkan pada tahun 1940-an, yang mana pada saat itu sebuah
komputer elektronik pertama di dunia, yang dikenal dengan nama ABC
(Atanasoff and Berry Computer) yang diambil dari nama penciptanya. Yang
dimana kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang
artinya menghitung dan dalam bahasa Inggris disebut to-compute. Secara
definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang
saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses)
dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol
program yang tersimpan di memorinya.
Sejak dulu kala, manusia
selalu menginginkan kehidupan yang lebih mudah, dengan hadirnya
komputer di kehidupan kita sekarang telah menjawab atas keinginan kita
tersebut. Banyak sekali manfaat dari komputer yang dapat kita rasakan,
seperti pada awal diperkenalkannya komputer, komputer telah digunakan
untuk perhitungan ilmiah. contohnya ENIAC, komputer awal AS ini semula
didesain untuk memperhitung tabel ilmu balistik untuk persenjataan
(artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika
bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya. Perhitungan ini dilakukan
pada Desember 1945 sampai Januari 1946.
Pada saat ini
komputer adalah bentuk dari sebuah teknologi komunikasi yang merupakan
media yang paling banyak dipakai oleh manusia. Tampilan komputer pada
saat ini bewarna dan banyak fitur yang menarik bagi para penggunanya. Di
samping itu, pada saat ini komputer juga menawarkan banyak pilihan
software yang memudahkan para pengguna komputer dalam menghadapi
pekerjaannya. Kemudahan dan kepraktisan dari komputer membawa alat ini
menjadi media utama bagi sebagian besar orang dalam menyelesaikan
pekerjaan mereka. Berbeda dengan dahulu, komputer kini dibagi menjadi
beberapa jenis dan ukuran serta fungsi. Ada komputer yang berisi
program-program untuk bidang kedokteran, ekonomi, teknik dan sebagainya.
Komputer saat ini dapat berupa laptop atau notebook yang dapat dibawa
ke mana-mana dengan ukuran tidak sebesar komputer lazimnya dan ringan.
Kecanggihan lain adalah layar komputer yang makin hari makin besar dan
dengan perkembangan teknologi, fitur-fitur yang disediakan dapat dipilih
dan disesuaikan oleh para penggunannya.
Semua
kecanggihan yang dibuat dan dihasilkan oleh para ahli mem-buat komputer
menjadi alat yang memudahkan manusia dan menarik untuk dicoba. Menurut
peneltian, manusia suka dengan hal-hal bersifat baru, praktis, dan
efisien. Dan dalam komputer pengguna menemukan hal yang mereka sukai
tersebut. Dengan meluasnya pekerjaan yang ada saat ini dan
dibutuhhkannya alat yang mempercepat dan memudahkan manusia dalam
menyelesaikan tugas mereka yang banyak dan sulit, komputer menjadi
penolong dan sumber daya yang praktis.
Banyak sekali kegiatan
yang menggunakan komputer yang memudahkan manusia dalam menjalankan
hidupnya dan mengatasi permasalahan yang ada. Misalnya :
1. Bidang Pendidikan
Dengan
adanya komputer mempermudah bagi pegawai administrasi sekolah untuk
membuat kurikulum pengajaran , jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar
nama siswa , membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa , membuat
perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan pengajaran bagi
guru-guru sekolah. Mengakses Informasi Pendidikan lewat Internet.
Seiring perkembangan jaman Internet telah merambah sekolah-sekolah
setingkat kecamatan,sehingga akses informasipun semakin mudah diperoleh
untuk kemajuan pendidikan tiap-tiap sekolah.
2. Bidang Kesehatan
Mempermudah
Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak
jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ
dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum
Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008.
Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ
dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi
kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
3. Bidang Transportasi
Dengan
komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa
di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri
pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai
ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot
otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer. Dengan komputer,
narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal.
Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , dan Terminal Bus di
layani dengan cepat menggunakan komputer.
4. Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor
Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.
Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu
berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam
sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses
sedemikian cepatnya.
5. Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil
di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik
dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan lebih
akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi
mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan
secara manual dengan tenaga manusia.
6. Bidang Jasa Konstruksi
Dengan
komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan
pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi
didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis
dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang
dioperasikan dengan bantuan komputer.
7. Bidang Jasa Percetakan
Percetakan
koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di
operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku
atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar,
bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh
manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan
perlu berapa lama untuk menyelesai-kan, keburu berita menjadi basi
dantidak up-to date lagi.
8. Bidang Industri Perfilman
Semua
efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua
di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer.
Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan
aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC
itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang
pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan
kejadian nyata.
9. Bidang Industri Rekaman
Bahwa untuk
menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi
suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu
dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu
bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD
sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.
10. Bidang Pertahanan dan Keamanan
Negara
maju seperti Amerika telah dilengkapi dengan peralatan satelit yang
dikendalikan dari Bumi, untuk memantau serta memetakan keadaan
dipermukaan Bumi, pada Perang dunia II dan yang terakhir dengan Irak ,
Amerika menggunakan Jaringan Inteligen yang dilengkapi dengan Teknologi
komputer dan Informasi modern sehingga bisa mengalahkan lawan-lawanya.
Banyak sekali kegiatan kita pada saat ini yang menggunakan komputer
yang manfaatnya dapat kita rasakan pada saat ini. Manfaatnya ini
sangat berdampak baik terhadap kehidupan manusia, karena dapat lebih
memudahkan manusia dalam menjalankan hidupnya dan lebih praktis dan
efisien tanpa menghabiskan waktu yang lama dalam menjalankan aktivitas
atau tugas. Tetapi karna kita telah terlalu banyak menggunakan komputer
didalam kehidupan kita, sehingga membuat kita tidak sadar lagi bahwa
kita manusia telah ketergantungan terhadap komputer. Padahal komputer
tidak selalu memberikan dampak positive didalam kehidupan kita, tetapi
komputer juga memberikan dampak yang negative. Komputer pada saat ini
juga telah menjadi salah satu gaya hidup atau trend pada masa kini.
Pengguna tidak lagi membutuhkan komputer dengan fungsi dan program di
dalamnya, tapi tampilan dan bentuk serta spesifikasinya banyak dicari
orang banyak. Orang berlomba-lomba mendapatkan sebuah komputer atau
laptop dengan kecanggihan paling baru dan desain yang menarik layaknya
orang berperilaku dalam berpakaian saat ini.
Pengusaha-pengusaha yang memiliki uang yang cukup banyak mencari
komputer dengan fitur-fitur yang memudahkan pekerjaan mereka dan desain
tampilan alat yang modern dan sesuai dengan citra mereka masing-masing.
Ditambah dengan adanya teknologi internet yang mempercepat akses
informasi baik dalam negeri maupun luar negeri yang menambah kegunaan
dan fungsi komputer bagi banyak orang.
Akan tetapi
keterbatasan biaya terlebih lagi di Indonesia membuat orang tidak bisa
memiliki komputer. Untuk mendapatkan teknologi canggih ini dibutuhkan
biaya besar apalagi komputer dengan fitur terbaru dan lengkap. Oleh
karena itu, di Indonesia banyak rental-rental computer yang dibuat dan
warnet pun bermunculan. Semua ini ada karna untuk memberikan layanan
serta jasa bagi orang atau pihak yang tidak mampu membeli teknologi
mahal ini. Dengan adanya usaha warnet dan rental diharapkan orang yang
tidak memiliki alat ini dapat memakai fungsi komputer yang memudahkan
dan menyelesaikan masalah pekerjaan mereka.
Dan kehadiran
teknologi internet yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia
dan tuntutan pada kompetensi manusia. Melalui komputer semua orang
dapat menikmati keuntungan internet. Sejak kemunculannya di AS, internet
banyak digunakan dan disukai. Terlebih lagi sekarang dengan berbagai
fitur baru, situs baru, dan teknologi baru yang menjadikan komoditas
komputer penting dimiliki oleh banyak orang. Kini kehidupan manusia
semakin tergantung pada komputer. Ketergantungan manusia terhadap
komputer pada saat ini sudah seperti kebutuhan hidup yang tida dapat
dipisahkan. Profesor psikiatri dari Amerika, Gary Small menyatakan bahwa
setiap hari berhubungan dengan komputer,internet, ponsel dan produk
teknologi lainnya, akan merubah cara kerja otak manusia. Hal ini akan
akan membuat manusia menjadi semakin aneh dan menyendiri, dan kehilangan
minat belajar terhadap cara tradisional.
Masalah ini
terjadi terutama karena dalam era komputer ini orang-orang secara
berlebihan mengandalkan produk elektronik ini untuk membantu mengingat
sesuatu, jarang sekali menggunakan otak mereka sendiri untuk
menyelesaikan pekerjaan sehari-hari dan masalah-masalah yang ditemui
dalam kehidupan. Penggunaan internet dalam jangka waktu panjang membuat
interaktif dan kebersamaan antar sesama manusia mengalami penurunan.
Para ilmuwan dari Jepang, Inggris dan Amerika Serikat, telah
mengeluarkan peringatan yang sama kepada dunia: komputer semakin maju,
otak manusia semakin degradasi, dan fenomena ini dalam kehidupan
sehari-hari semakin serius. Dan masalah yang ada pada saat ini komputer
tidak hanya memberikan manfaat yang sangat membantu manusia tetapi
komputer juga telah menimbulkan dampak yang buruk bagi kehidupan
manusia.
Banyak orang yang mengetahui keunggulan dan keuntungan yang
dapat diberikan oleh media komputer ini, namun belum banyak yang tahu
bahwa media ini juga dapat memberikan dampak negatif dalam kehidupan
mereka yang menggunakan. Beberapa penelitian efek dan pengaruh negatif
komputer pada para penggunanya menemukan bahwa terpaan media komputer
dapat menciptakan sikap anti sosial, kecemasan komputer (computer
anxiety), dan adiksi terhadap internet.
Sikap dan
perilaku anti sosial terbentuk dari terpaan isi program dari fitur yang
diciptakan dari media ini komputer. Salah satu fitur yang banyak
menghiasi isi software komputer adalah permainan. Baik anak-anak, remaja
sampai orang dewasa menggunakan komputer untuk memainkan permainan
kesukaan mereka masing-masing. Biasanya mereka memainkan permainan
kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang
beristirahat. Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu
kekerasan di dalamnya. Dan berdasarkan penelitian eksperimen dalam buku
yang ditulis Andersen, permainan komputer dengan kandungan kekerasan
memiliki tingkat terpaan kekerasaan yang sama seperti terpaan dalam
program televisi. Bahkan sebuah penelitian menyatakan bahwa permainan
video (video games) memiliki kemampuan lebih besar untuk membuat
anak-anak menjadi kurang sensitif terhadap kekerasan dibandingkan
televisi atau pun pengalaman kehidupan yang bersinggungan dengan
kekerasan.
Anak-anak dan para pengguna games
cenderung mengalami mati rasa dengan kekerasaan dan menganggap kekerasan
merupakan hal yang wajar. Hal ini kemudian membentuk perilaku anti
sosial para pengguna permainan komputer. Perilaku tersebut tercemin dari
tingkat kepedulian yang rendah terhadap satu sama lain. Faktor lain
yang menciptakan adanya perilaku anti sosila adalah kandungan isi
bermuatan pornografi yang ditampilkan dalam komputer. Kandungan
pornografi dapat diakses dari internet kapan saja dan di mana saja dari
rumah, kelas, warnet hingga kantor. Banyak situs yang ada dalam internet
menampilkan materi bersifat seksual. Dan ketika anak-anak berumuran
10-17 tahun mengalami terpaan isi materi mengandung pornografi, mereka
menjadi sangat sedih akan kejadian tersebut. Kenyataan yang lebih
menyedihkan bahwa mereka tidak sedang mengakses situs porno melainkan
situs yang ditujukan pada anak-anak. Terpaan isi bersifat seksual pada
anak-anak membentuk pola tersendiri dalam lingkungan mereka. Anak-anak
perempuan menjadi sangat takut sehingga membentuk perilaku anti sosial.
Pengaruh negatif lain yang diciptakan dari realisasi
teknologi komunikasi adalah computer anxiety (kecemasan, ketakutan
terhadap komputer). Nama lain dari kegunaan disfungsional dari komputer
ini adalah cyberphobia dan computerphobia. Ketakutan terhadap komputer
ini menerpa hampir sepertiga populasi pengguna dewasa komputer. Beberapa
akibat dari kasus yang paling menakutkan yang dirasa-kan terhadap
komputer adalah mual-mual, vertigo, dan keringat yang bercucur-an.
Penyebab ketakutan mereka ada banyak hal dan salah satunya karena
ketakutan mereka akan mendapatkan bencana saat menekan kunci atau
fiktur-fiktur yang salah. Dalam hal ini ketakutan mereka dihubungkan
dengan tingkat privasi yang dapat ditembus karena kesalahan mereka
menekan tombol misalnya saja menekan gambar spam yang ada dalam
internet. Penyebab lainnya adalah perasaan lepas kendali yang dirasakan
orang-orang non teknis atau tidak memilki kemampuan teknis pada komputer
ketika dihadapkan pada sistem teknis yang kompleks dan menyulitkan.
Biasanya ketakutan terhadap komputer ini dialami oleh
perempuan-perempuan dan orang yang mempunyai kemampuan matematika yang
rendah.
Komputer juga dapat membuat kecenderungan
adiksi pada semua orang yang menggunakan komputer. Perasaan ini
mendorong orang untuk terus-menerus menggunakan komputer layaknya orang
yang mengidap ketagihan narkotika. Komputer beserta fitur yang
ditawarkannya secara tidak sengaja membentuk komputer menjadi seperti
obat yang harus diminum dan jika tidak diminum akan menimbulkan rasa
sakit tersendiri yang dialami para penggunanya. Situs-situs yang ada
dalam internet dengan jasa dan layanan yang ditawarkan dapat memenuhi
kepuasan dan kebutuhan orang yang memakainya. Situs permainan, jejaring
sosial, dan layanan komunikasi interaktif dapat membuat komputer menjadi
komoditi teknologi yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan manusia
sama seperti keberadaan telepon seluler saat ini. Rasa ketagihan yang
membuat orang terus menerus menggunakan komputer menurut para ahli
merupakan indikasi dari pembentukan kebiasaan dari penguna komputer. Dan
yang mematikan adiksi ini dapat menghancurkan kehidupan manusia. Jadi
kehidupan seseorang dapat hancur melalui komputer dan internet karena
perilaku adiksinya terhadap komputer dan internet.
Disisi lain
komputer juga memberikan dampak negative bagi kesehatan, Secara luas,
memang telah dikenal beberapa gangguan kesehatan yang diakibatkan oleh
komputer terhadap pengguna komputer, antara lain Repetitive
Stress/Strain Injury (RSI), Kelelahan Mata dan Sakit Kepala, Sakit
Punggung dan Leher, dan Medan Elektromagnetik. Yang pertama mengenai
Repetitive Stress/Strain Injury (RSI) sendiri adalah sakit pada
pergelangan tangan, lengan, tangan dan leher karena otot-ototnya harus
bekerja cepat dan berulang. Hal ini dapat menjadi semakin parah jika
sang pemakai komputer tidak memperhatikan faktor ergonomic (hubungan
antara manusia dengan pekerjaan atau kegiatan) pemakaian komputer dalam
jangka waktu lama. Faktor ergonomic sendiri sangat perlu diperhatikan
untuk memperoleh kenyamanan dan posisi ideal yang sehat bagi tubuh
selama pemakaian komputer.
Yang kedua adalah kelelahan mata
dan sakit kepala. Sebenarnya ini merupakan keluhan yang paling banyak
dikeluhkan para pemakai komputer, Computer Vision Sindrome (CVS) sendiri
merupakan kelelahan mata yang dapat mengakibatkan sakit kepala,
penglihatan seolah ganda, penglihatan silau terhadap cahaya di waktu
malam, dan berbagai masalah penglihatan lainnya. Dan untuk masalah medan
elektromantik (EMF), sebenarnya telah marak dibicarakan dalam beberapa
tahun terakhir ini. Banyak pihak yang mengkhawatirkan dampak medan
magnetic yang terdapat pada berbagai jenis peralatan elektronik,
termasuk komputer, terhadap para pemakainya. Mulai dari ketakutan akan
gangguan kelahiran yang menyebabkan bayi lahir cacat hingga gangguan
yang menyebabkan kanker, pernah menjadi isu seputar dampak medan
magnetic. Akan tetapi hingga saat ini belum ada yang tahu pasti mengenai
kebenaran dugaan tersebut. Namun begitu, di negara-negara maju seperti
Inggris, pemerintahnya telah menganjurkan agar anak-anak di bawah umur
mengurangi pemakaian barang-barang yang bermedan elektronik, termasuk
komputer bagi anak. Menanggapi kekhawatiran tersebut, Federal
Communication Commission (FCC) sebenarnya telah membuat pengukuran
khusus yang disebut Specifik Absorption Rate (SAR). SAR ini berfungsi
untuk menyediakan data tingkat radiasi dari tiap type ponsel yang ada,
Komputer baik secara langsung atau tidak langsung telah
mempengaruhi sikap dan perilaku kita dalam kehidupan sehari-hari. Mulai
dari pembentukan sikap antisosial, prososial, sampai memperbesar jarak
sosial. Perkembangan teknologi komunikasi semata-mata tidak hanya
memberikan perubahan yang positif tetapi juga memberikan perubahan yang
negatif.
Kalaupun teknologi komputer pada saat ini mampu mengungkap
semua tabir rahasia alam dan kehidupan, tidak berarti teknologi komputer
dan internet sinonim dengan kebenaran. Sebab teknologi hanya mampu
menampilkan kenyataan . Kebenaran yang manusiawi haruslah lebih dari
sekedar kenyataan obyektif. Kebenaran harus mencakup pula unsur
keadilan. Tentu saja teknologi tidak mengenal moral kemanusiaan, oleh
karena teknologi tidak pernah bisa menjadi standar kebenaran ataupun
solusi dari masalah-masalah manusia.
Manusia pada saat ini
layaknya tidak bisa hidup tanpa komputer. Padahal komputer telah membuat
otak manusia menjadi semakin malas dalam berfikir, mereka cukup
mengandalkan komputer untuk menyelesaikan permasalahan yang ada.
Walaupun pada saat ini komputer sangat berarti dan sangat bermanfaat di
dalam kehidupan sehari-hari manusia, tetapi manusia sebagai pengguna
komputer harus tahu dan harus mengerti apa saja dampak yang diberikan
komputer kepada manusia jika manusia selalu bergantung terhadap
komputer.
Abdurrahman Teknik informatika M.H Thamrin
Jumat, 11 November 2016
Virtual Private Network
Pengertian (Virtual Private Network) VPN
VPN adalah singkatan dari Virtual Private Network, yaitu jaringan
pribadi (bukan untuk akses umum) yang menggunakan medium nonpribadi
(misalnya internet) untuk menghubungkan antar remote-site secara aman.
Perlu penerapan teknologi tertentu agar walaupun menggunakan medium yang
umum, tetapi traffic (lalu lintas) antar remote-site tidak dapat
disadap dengan mudah, juga tidak memungkinkan pihak lain untuk
menyusupkan traffic yang tidak semestinya ke dalam remote-site.
VPN beroperasi pada topologi yang berbeda dan lebih rumit dari jaringan
point to point. Fungsi VPN adalah memberikan koneksi yang sangat aman
antara jarngan prbadi yang terhubung melalui nternet. HAl ini
memungkinkan remote komputer bertindak seolah-olah berada di jaringan
LAN.
VPN memiliki popularitas di masa lalu karena tidak hanya menurunkan
biaya tetapi juga meningkatkan dan memperluas kemampuan jaringan. Karena
fungsi VPN adalah dapat menghubungkan karyawan dari mana saja di dunia
ke jaringan komputer perusahaan dan mereka dapat tetap terkoneksi ke
jaringan intranet perusahaan.
Fitur dan fungsi VPN
Virtual Private Network adalah sebuah sistem yang memungkinkan komputer
jaringan luas secara geografis tanpa ada hambatan fisik. VPN
dikategorikan sebagai bentuk jaringan dalam cakupan area luas. VPN
mendukung fungsi seperti akses remote klien, akses jaringan LAN satu ke
jaringan LAN yang lain, dan juga membuat fungs pembatasan internet.
PN adalah karenan kebutuhan untuk memberikan akses khusus atau membuat
akses khusus untuk karyawan yang harus mobil oleh karena VPN adalah
jaringan intra global aktif sehingga karyawan dari manapun dapat
terhubung ke jaringan internet dan intranet perusahaan.
Cara kerja dan fungsi VPN adalah:
- VPN mendukung banyak protokol seperti PPTP, L2TP, IPSec dan SOCK. Protokol ini membantu cara kerja VPN untuk memproses otentikasi.
- VPN klien dapat membuat sambungan dan mengidentifikasi orang-orang yang diberi wewenangan di jaringan.
- Jaringan VPN juga dienkripsi akan meningkatkan fitur keamanan. hal ini juga berarti bahwa VPN biasanya tidak terlihat pada jaringan yang lebih besar.
- Teknologi saat ini semakn banyak mendasarkan perkembangan VPN karena mobilitas yang disediakan dan saat ini Virtual Private Network juga membuka jalan untuk koneksi WiFI dan jaringan nirkabel pribadi.
Kelebihan :
- Sebagai solusi biaya efektif untuk organisasi bisnis besar dengan fasilitas jaringan khusus
- Meningkatkan mobilitas organisasi dengan langsung menghubungkan jaringan rumah atau para pekerja yang mobile di organisasi.
- Fitur keamanan dapat disesuaikan.
Kekurangan :
- Dengan penyediaan akses ke karyawan secara global, faktor keamanan adalah resiko tersendiri. Hal ini juga menempatkan informasi sensitif perusahaan dapat diakses secara global. VPN membutuhkan perhatian ekstra untuk penetapan sistem keamanan yang jelas
Apakah bisa internet gratis menggunakan VPN?
Jawabanya bisa selama celah yang digunakan belum diketahui operator.
Cara melakukannya adalah dengan menggunakan akses port tertentu ke VPN
server. Operator biasanya menggunakan port tertentu untuk perhitungan
billing dan total data yang terpakai celah inilah yang dapat
dimanfaatkan. Misal terdapat port tertentu yang bisa digunakan untuk
terhubung ke server VPN maka internet bisa digunakan secara gratis dan
bebas qouta. Kenapa bisa begitu???port tersebut tidak digunakan untuk
perhitungan billing sehingga kita tidak melewati billing server nah
dengan port ini maka kita bisa terhubung ke VPN server melalui jaringan
internet.kita konek ke internet tetapi tidak melewati billing server
otomatis kita tidak dikenakan charge dan count data tidak dihitung
kalaupun dihitung hanya sedikit sekali untuk proses ping ke server.
Dengan terhubung ke VPN server maka semua akses akan dilakukan oleh VPN
server dan dikirimkan melalui port yang terbuka tadi sehingga kita bisa
bebas mengakses intenet. kurang lebih tekniknya seperti itu mungkin ada
teknik-teknik lain karena VPN memiliki banyak kelebihan
Abdurrahman Teknik Informatika MH. Thamrin
Abdurrahman Teknik Informatika MH. Thamrin
Rabu, 09 November 2016
DEFINISI GUI
Sebuah antarmuka pengguna grafis (GUI) adalah antarmuka
manusia-komputer (misalnya, suatu cara bagi manusia untuk berinteraksi
dengan komputer) yang menggunakan jendela, ikon dan menu dan yang dapat
dimanipulasi oleh tikus (dan seringkali secara terbatas oleh keyboard juga).
Sebagai contoh, program CLI seringkali menawarkan lebih banyak pilihan daripada GUI rekan-rekan mereka, sehingga memberikan fleksibilitas yang lebih besar digunakan. Juga, beberapa perintah CLI dapat dikombinasikan dengan menggunakan pipa untuk melakukan tugas-tugas yang akan jauh lebih rumit untuk menjalankan program dengan GUI. Selain itu, versi baris perintah program kadang-kadang dapat digunakan untuk melakukan tugas ketika rekan GUI malfungsi atau tidak tersedia.
GUI berdiri
dalam kontras tajam antarmuka baris perintah (CLIs), yang hanya
menggunakan teks dan diakses hanya oleh keyboard. The most familiar example of
a CLI to many people is MS-DOS . Contoh yang paling dikenal dari
CLI untuk banyak orang adalah MS-DOS. Contoh lain adalah Linux bila digunakan dalam konsol modus (yaitu, seluruh layar
menampilkan hanya teks).
display
screen. Sebuah jendela adalah suatu (biasanya) bagian segi empat layar monitor
yang dapat menampilkan isinya (misalnya, program, ikon, file teks atau gambar) tampak
secara independen dari sisa tampilan layar. . Fitur utama adalah kemampuan
untuk multiple window akan terbuka secara bersamaan. Setiap jendela dapat
menampilkan aplikasi yang berbeda, atau setiap dapat menampilkan file yang
berbeda (misalnya, teks, gambar atau file spreadsheet) yang telah dibuka atau
dibuat dengan satu aplikasi.
. Ikon
adalah gambar atau simbol kecil dalam GUI yang mewakili suatu program (atau perintah), file, direktori atau perangkat
(seperti harddisk atau floppy). Ikon digunakan baik pada desktop, dan
dalam program aplikasi. Contohnya termasuk empat persegi panjang kecil (untuk
mewakili file), file folder (untuk mewakili direktori), tempat sampah (untuk
menunjukkan tempat untuk membuang file dan direktori yang tidak diinginkan) dan
tombol-tombol pada web browser (untuk menavigasi ke halaman sebelumnya, untuk
reload saat ini halaman, dll).
Perintah
yang diterbitkan dalam GUI dengan menggunakan mouse, trackball atau touchpad
untuk pertama-tama memindahkan pointer di layar untuk, atau di atas, ikon, menu
item atau jendela yang menarik untuk memilih objek. Lalu, misalnya, ikon
dan jendela yang dapat dipindahkan dengan men-drag (memindahkan mouse
dengan menahan ke bawah) dan objek atau program dapat dibuka dengan mengklik
ikon mereka.
Keuntungan
GUI
Keuntungan
utama dari GUI adalah bahwa mereka membuat operasi komputer lebih intuitif, dan
dengan demikian lebih mudah untuk belajar dan menggunakan. . Sebagai contoh,
adalah lebih mudah bagi pengguna baru untuk memindahkan file dari satu
direktori ke yang lain dengan menyeret ikon dengan mouse daripada harus
mengingat dan mengetik perintah yang tampaknya misterius untuk menyelesaikan
tugas yang sama.
Menambah operasi
intuitif ini adalah kenyataan bahwa umumnya GUI menyediakan pengguna dengan
segera, visual umpan balik mengenai efek dari setiap tindakan. F Sebagai
contoh, ketika user akan menghapus sebuah ikon yang mewakili file, ikon segera
menghilang, membenarkan bahwa file tersebut telah dihapus (atau paling tidak
dikirim ke tong sampah). Hal ini berbeda dengan situasi untuk CLI, di
mana pengguna mengetik perintah hapus (termasuk nama file yang akan dihapus)
tapi tidak menerima umpan balik otomatis menunjukkan bahwa file tersebut
sebenarnya telah dihapus.
Selain itu,
GUI memungkinkan pengguna untuk memanfaatkan yang berkuasa multitasking (kemampuan untuk beberapa program
dan / atau beberapa contoh dari satu program untuk menjalankan secara
bersamaan) kemampuan modern sistem operasi dengan memungkinkan seperti
beberapa program dan / atau contoh yang akan ditampilkan secara bersamaan .
Hasilnya adalah peningkatan besar dalam penggunaan komputer fleksibilitas dan
karenanya pengguna peningkatan produktivitas.
Tetapi GUI
telah menjadi jauh lebih dari sekadar kenyamanan. Hal ini juga menjadi standar
dalam interaksi manusia-komputer, dan telah mempengaruhi karya generasi
pengguna komputer. Selain itu, telah menyebabkan pengembangan jenis aplikasi
baru dan seluruh industri baru. Contohnya adalah desktop publishing, yang telah
merevolusi (dan sebagian dihapus) tradisional penyusunan huruf cetak dan
industri.
meskipun
kenyamanan besar Namun GUI, administrator sistem dan pengguna tingkat lanjut
lainnya cenderung lebih memilih CLI bagi banyak operasi karena sering lebih
nyaman dan umumnya lebih kuat . Pada Unix-seperti sistem operasi, GUI sebenarnya
hanya menarik, nyaman penutup untuk baris perintah
program (yaitu,
program-program yang beroperasi dari CLI), dan mereka bergantung pada mereka
untuk operasi mereka.
Salah satu
atraksi besar Unix-sistem operasi mirip adalah bahwa mereka telah
mempertahankan kemampuan CLI sambil terus meningkatkan GUI, sehingga memungkinkan
pengguna tingkat lanjut untuk memanfaatkan kekuatan penuh komputer sekaligus
memudahkan pengguna awal dan menengah. Sebaliknya, versi-versi terbaru dari
Microsoft Windows (seperti 2000 dan XP) telah diturunkan kepada mereka CLIs
peran marjinal.
Sejarah
Singkat
Asal usul
GUI dapat ditelusuri kembali ke Vannevar Bush, seorang ilmuwan dan futuris yang
bekerja di Massachusetts Institute of Technology (MIT) selama Perang Dunia II.
Dalam klasiknya 1945 artikel majalah As We May Think, Bush mengusulkan sebuah
alat administrasi informasi, yang Memex, yang akan memungkinkan data
yang akan disimpan dalam mikrofilm dan membuat mudah diakses, linkable dengan
hyperlink dan diprogram.
Pada tahun
1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa pascasarjana di MIT, mengembangkan
program untuk gelar Ph.D. disertasi yang disebut Sketchpad, yang
memungkinkan manipulasi langsung objek grafis pada layar CRT menggunakan pena
cahaya. Konsepnya termasuk kemampuan untuk memperbesar dan keluar pada layar,
penyediaan memori untuk menyimpan benda-benda dan kemampuan untuk menggambar
garis dan sudut presisi pada layar.
Disebut XY
Position Indicator, itu ditempatkan di sebuah kotak kayu kecil dengan roda,
dan butuh kursor dengan itu pada tampilan layar ketika itu berguling-guling di
permukaan horizontal.
Tambahan
banyak kemajuan terjadi di Xerox Palo Alto
Research Center (PARC), yang Xerox Corporation didirikan pada tahun 1970 di Palo Alto, California
dengan tujuan untuk menciptakan “arsitektur informasi” dan “memanusiakan
komputer.” Ini termasuk mengembangkan digunakan pertama GUI, yang
dimasukkan ke dalam PARC’s Alto komputer. Alto, yang debutnya pada tahun
1974, yang digambarkan sebagai yang lebih kecil, lebih portabel pengganti
mainframe komputasi yang mendominasi pada saat itu. Namun, ia dan pendahulunya,
Xerox Star, tidak pernah mencapai sukses komersial, mungkin karena mereka harga
yang sangat tinggi.
pendiri
Apple Computer, adalah sangat diilhami oleh inovasi di dekat PARC, dan dengan
demikian ia memutuskan untuk memasukkan GUI ke dalam komputer perusahaan. Apple
jauh diperpanjang PARC karya, termasuk membangun jendela yang tumpang tindih,
dimanipulasi ikon, menu bar tetap, dropdown menu dan tempat sampah.
Apple
Macintosh, diluncurkan pada tahun 1984, adalah orang pertama yang sukses secara
komersial menggunakan GUI. computers. Itu begitu sukses, pada kenyataannya,
bahwa GUI kemudian diadopsi oleh sebagian besar pengembang lainnya dari sistem
operasi dan aplikasi perangkat lunak, dan sekarang digunakan pada (atau
setidaknya tersedia untuk) hampir semua jenis komputer. Selain itu, GUI yang
digunakan dalam berbagai produk lainnya juga, mulai dari kontrol industri untuk
mainan.
Microsoft
mengumumkan pengembangan sistem operasi pertama yang menggabungkan GUI pada
bulan November 1983, dan versi awal, Windows 1.0, dirilis pada November 1985.
Windows 2.0, dirilis pada Desember 1987, mewakili sebuah perbaikan besar
primitif Windows 1.0 dengan penambahan ikon dan tumpang tindih jendela, tapi
tidak sampai 1995 dengan peluncuran Windows 95 yang Microsoft dapat menawarkan
kualitas yang relatif tinggi GUI.
Masa Depan
Desain GUI
telah membuat kemajuan luar biasa sesudah pengenalan Macintosh dan Windows 95,
dan itu terus maju. Ini adalah hasil dari beberapa faktor, termasuk kemajuan
dalam perangkat keras komputer (misalnya, prosesor lebih cepat, lebih banyak
memori dan perangkat menampilkan resolusi yang lebih tinggi), perbaikan dalam
perangkat lunak dan semakin besar tuntutan oleh pengguna dan pengembang
aplikasi.
Sebuah
aplikasi baru sangat penting untuk GUI dalam beberapa tahun terakhir telah
browser. Bahkan, browser telah datang untuk menyaingi desktop metafora
(yaitu, gambar yang mewakili file, folder dan tempat sampah) yang dicirikan
tujuan paling umum GUI to-date. Konsep-konsep lain juga sedang dikembangkan
yang dapat memberikan alternatif desktop metafora.
Salah satu
daerah yang paling menarik dari eksplorasi adalah GUI yang memberikan pengguna
dengan ilusi menavigasi melalui tiga dimensi. Wilayah lain penelitian ini
adalah pengguna meningkatkan kontrol atas objek GUI, seperti mampu memutar dan
bebas mengubah ukuran dan transparansi ikon. Juga sedang dipelajari
adalah meningkatnya penggunaan bahasa alami untuk berinteraksi dengan komputer
sebagai suplemen atau pelengkap untuk GUI.
Sebagai contoh, program CLI seringkali menawarkan lebih banyak pilihan daripada GUI rekan-rekan mereka, sehingga memberikan fleksibilitas yang lebih besar digunakan. Juga, beberapa perintah CLI dapat dikombinasikan dengan menggunakan pipa untuk melakukan tugas-tugas yang akan jauh lebih rumit untuk menjalankan program dengan GUI. Selain itu, versi baris perintah program kadang-kadang dapat digunakan untuk melakukan tugas ketika rekan GUI malfungsi atau tidak tersedia.
PENGELOMPOKAN
Sebuah
program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka, yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer
- Bagian Aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media
antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu:
- Media tekstual, merupakan bentuk sederhana dialog atau komunikasi antar manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh: Pascal, C++, dll
- Media GUI (Graphical User Interface), adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dll.)
Untuk
membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus
mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
- Teknik Elektronika dan ilmu komputer, berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
- Psikologi, memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
- Perancangan grafis dan tipografi, memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
- Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
- Antropologi, pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
- Linguistik, bahasa merupakan sarana komunikasi yang mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer
- Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur social. Misal: dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
Abdurrahman Teknik informatika MH Thamrin
Selasa, 08 November 2016
Sejarah Dari IMK
Pada sejarah Interaksi manusia komputer kita
diharapkan akan mengetahui orang penting dan peristiwa pada imk, perubahan
paradigma, memahami kita tahu datang dari mana dan akan menolong kita akan
pergi kemana dan dapat menghargai sebuah sejarah. IMK itu sendiri adalah ilmu
yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan. dengan menjalankan sebuah
sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Pada sejarah IMK ini
mengalami rangkaian perubahan evolusi.
Sejarah perkembangan antarmuka sebagai berikut :
Tahun 50 an
– Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Tahun
60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Tahun
70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Tahun 80an –
Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex.
Sistem Network, Groupware)
Tahun 00an –
Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive
Screen)
Salah satu evolusi pada IMK adalah
Mainframe, yang berubah menjadi Komputer pribadi (PC), Komputer pertama kali
diperkenalkan pada tahun 50-an, pada saat itu computer sangat sulit dipakai dan
tidak praktis karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar,
komputer hanya dipakai di kalangan tertentu saja, misalnya para ilmuwan.
Single user menjadi CSCW( Computer
supported Cooperative work ). Teknologi pertama kali muncul ditahun 1940 dan
1950. Para peneliti berpendapat suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
user, akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih
baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer
Interaction (HCI)
Pada pertengahan tahun 1960 harga
komputer mahal untuk satu individu. dibutuhkan interaksi antara manusia dengan
komputer untuk dapat melakukan Time sharing. Dengan time sharing ini individu
dapat meningkatkan kemampuan dalam pengaksesan, Sistem yang interaktif,
pengolahan kata yang dapat dirubah2, dan dapat share sistem file,
SketchPad adalah gambar secara
hirarki dan subpicture, Konstrain, LightPen sebagai perangkat Input. dicetuskan
oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963. Douglass Engelbart membuat pengertian
Landmark yang di definisikan dengan sistem multimedia,mouse,Windows dan
telekonferensing. Alan Kay juga menghasilkan Komputer seukuran notebook dengan
multimedia dan bisa menyimpan apapun.
Sejarah awal muncul nya computer
rumahan diawali pada Pada tahun 1970 oleh International Busnissnes Machine
memperkenalkan Personal Computer. Sistem PC ini user friendly dan mudah
digunakan, ukurannya kecil jadi dapat digunakan setiap orang. Tahun 1970 Xeroc
PARC mengeluarkan produk ALTO yaitu PC dengan sistem GUI. Dengan spesifikasi
local processor,bitmap display, mouse Precursor to modern GUI,windows, menus,
scrollbars LAN – Ethernet. Dan pada tahun 1981 muncul Xerox Star menjadi PC
komersial pertama yang didesain untuk profesional bisnis, dan juga sistem
komputer pertama yang didasarkan pada kemampuan sistem engineering
Ditahun 1982 STAR komersial flop
mengeluarkan pc Apple LISA. PC ini berdasarkan pada komputer STAR. Ditahun 1984
APPLE mengeluarkan produk machintos yang digunakan untuk desain grafis dan
memiliki kualitas tinggi dalam grafis dan printer laser.
(WIMP) Windows, Icons, Menu,
Pointer, WIMP ini bisa melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan ,WIMP ini
juga memiliki interface yang familiar. Pada tahun 1982 seorang direktur lab IMK
di maryland Ben Shneiderman menjabarkan pertimbangan dngan grafis berbasis
interaksi. Ted Nelson berpendapat komputer bisa membantu seseorang bukan hanya
dibidang bisnis, istilahnya adalah “Hypertext”. Hypertext menekankan bahwa
informasi tidak hanya beralur linier tetapi seperti terminal yang terhubung.
Nicholas Negroponte merancang mesin
MIT. Gagasannya wall-sized displays, videodisks, AI in interfaces (agents),
speech recognition,multimedia dengan hypertext. Tindakan tidak selalu berbicara
lebih keras dibanding kata-katanya, Interface digunakan sebagai mediator.
CSCW (Computer Supported Cooperative
Work) sistem tunggal tidak lebih panjang.Aspek mikro sosial yang krusial. Mark
Weiser memperkenalkan “calm technology”. Dan pada tahun 90 an muncul lah
paradigma baru yaitu muncul muncul Pda (personal digital assistant)
Abdurrahman Teknik Informatika MH Thamrin
Abdurrahman Teknik Informatika MH Thamrin
8 Aturan Emas Dalam Merancang User Interface
Apakah kamu tahu ada 8 aturan emas untuk merancang user interface ? Prinsip ini dikemukakan oleh Shneiderman. Berikut ini kumpulan prinsip-prinsip untuk mendesain antarmuka berdasarkan “Eight Golden Rules of Interface Design” oleh Shneiderman. Saya akan berusaha menjelaskannya dengan lebih sederhana tanpa mengurangi makna di dalamnya.
1. Konsistensi. Oke.. First Of All adalah konsitensi. Selain konsistensi dari sisi desain web/sistem kita, urutan perintah, tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan juga harus diperhatikan. Buatlah agar user dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya.
2. Shortcut. Yang kedua berikan user/pengunjung website kita shortcut untuk informasi-informasi yang dibutuhkan. Usahakan agar user tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai mendapatkan apa yang diinginkan nya pada website kita. Kita dapat memaksimalkan kecepatan interaksi seperti ini, baik melalui singkatan, simbol/icon, ataupun menu-menu yang sudah kita siapkan di halaman awal.
3. Feedback. Ketiga memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap yang dilakukan user, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Berikan informasi terhadap aksi yang dilakukan oleh user. Contohnya apabila kita mengklik suatu link download file dalam sebuah website, maka akan muncul pemberitahuan bahwa download sedang berjalan dan apabila telah selesai mendownload, maka akan ada pemberitahuan bahwa download telah selesai. Atau notifikasi ketika user telah selesai memesan suatu barang pada suatu website e-commerce.
4. Dialog Closure Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ahkir dari suatu proses. desain langkah - langkah yang harus dilakukan agar user dapat menyelesaikan suatu aksi. Contohnya apabila user ingin me-reply suatu topic dalam sebuah forum, maka user harus menekan tombol "reply to topic" kemudian mengisi komentar pada kotak yang telah disediakan dan menekan tombol "post new reply" untuk men-submit komentar yang telah ditulisnya.
5. Simple Error Handling Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Desainlah sistem/website kita sedemikian rupa sehingga sehingga user dapat terhindar dari kesalahan sistem/error atau tidak melakukan error yang serius. Sistem harus dapat mendeteksi error itu sebelum terjadi. Dan jikalau kesalahan itu masih terjadi, sistem harus dapat memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan tersebut.
6. Reversible Actions Mudah kembali ke tindakan sebelumnya, Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. Sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi. Contohnya yaitu penggunaan tombol "back" pada suatu forum, apabila kita salah menekan topic yang ingin dimasuki, maka kita tinggal menekan tombol "back" agar kembali ke halaman awal dan kita bisa memilih topic yang ingin dimasuki tadi.
7. Put User In Control Jadikan user sebagai pemegang kendali, rancanglah suatu interface sedemikan rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden. User dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki.
8. Reduce short-term memory load Dan yang terhahkir dan menurut saya bisa dibilang summary juga ya, Keep It Simple! . Buatlah interface sesederhana mungkin. Maksudnya disini bukan merancang interface sistem/web dengan design yang biasa (sederhana). Tetapi merancang interface yang mudah dipahami oleh user.
Dengan inteface yang simple dan menarik dapat membantu user Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek, sehingga tidak perlu mengingat terlalu banyak perintah, dan juga dapat menghindari terjadinya kebingungan pada para user.
Referensi : Shneiderman, B., 1998, Designing the User Interface – Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Third Edition, Addison-Wesley, USA.
Abdurrahman Teknik informatika MH.Thamrin
Langganan:
Komentar (Atom)
