Tampilkan postingan dengan label aman. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label aman. Tampilkan semua postingan

Jumat, 11 November 2016

Virtual Private Network

Pengertian (Virtual Private Network) VPN
VPN adalah singkatan dari Virtual Private Network, yaitu jaringan pribadi (bukan untuk akses umum) yang menggunakan medium nonpribadi (misalnya internet) untuk menghubungkan antar remote-site secara aman. Perlu penerapan teknologi tertentu agar walaupun menggunakan medium yang umum, tetapi traffic (lalu lintas) antar remote-site tidak dapat disadap dengan mudah, juga tidak memungkinkan pihak lain untuk menyusupkan traffic yang tidak semestinya ke dalam remote-site.
VPN beroperasi pada topologi yang berbeda dan lebih rumit dari jaringan point to point. Fungsi VPN adalah memberikan koneksi yang sangat aman antara jarngan prbadi yang terhubung melalui nternet. HAl ini memungkinkan remote komputer bertindak seolah-olah berada di jaringan LAN.
VPN memiliki popularitas di masa lalu karena tidak hanya menurunkan biaya tetapi juga meningkatkan dan memperluas kemampuan jaringan. Karena fungsi VPN  adalah dapat menghubungkan karyawan dari mana saja di dunia ke jaringan komputer perusahaan dan mereka dapat tetap terkoneksi ke jaringan intranet perusahaan.
Fitur dan fungsi VPN
Virtual Private Network adalah sebuah sistem yang memungkinkan komputer jaringan luas secara geografis tanpa ada hambatan fisik. VPN dikategorikan sebagai bentuk jaringan dalam cakupan area luas. VPN mendukung fungsi seperti akses remote klien, akses jaringan LAN satu ke jaringan LAN yang lain, dan juga membuat fungs pembatasan internet.
PN adalah karenan kebutuhan untuk memberikan akses khusus atau membuat akses khusus untuk karyawan yang harus mobil oleh karena VPN adalah jaringan intra global aktif sehingga karyawan dari manapun dapat terhubung ke jaringan internet dan intranet perusahaan.
Cara kerja dan fungsi VPN adalah:
  • VPN mendukung banyak protokol seperti PPTP, L2TP, IPSec dan SOCK. Protokol ini membantu cara kerja VPN untuk memproses otentikasi.
  • VPN klien dapat membuat sambungan dan mengidentifikasi orang-orang yang diberi wewenangan di jaringan.
  • Jaringan VPN juga dienkripsi akan meningkatkan fitur keamanan. hal ini juga berarti bahwa VPN biasanya tidak terlihat pada jaringan yang lebih besar.
  • Teknologi saat ini semakn banyak mendasarkan perkembangan VPN karena mobilitas yang disediakan dan saat ini Virtual Private Network juga membuka jalan untuk koneksi WiFI dan jaringan nirkabel pribadi.
Kelebihan dan kekurangan VPN
Kelebihan :
  • Sebagai solusi biaya efektif untuk organisasi bisnis besar dengan fasilitas jaringan khusus
  • Meningkatkan mobilitas organisasi dengan langsung menghubungkan jaringan rumah atau para pekerja yang mobile di organisasi.
  • Fitur keamanan dapat disesuaikan.
Kekurangan :
  • Dengan penyediaan akses ke karyawan secara global, faktor keamanan adalah resiko tersendiri. Hal ini juga menempatkan informasi sensitif perusahaan dapat diakses secara global. VPN membutuhkan perhatian ekstra untuk penetapan sistem keamanan yang jelas
Apakah bisa internet gratis menggunakan VPN?
Jawabanya bisa selama celah yang digunakan belum diketahui operator. Cara melakukannya adalah dengan menggunakan akses port tertentu ke VPN server. Operator biasanya menggunakan port tertentu untuk perhitungan billing dan total data yang terpakai celah inilah yang dapat dimanfaatkan. Misal terdapat port tertentu yang bisa digunakan untuk terhubung ke server VPN maka internet bisa digunakan secara gratis dan bebas qouta. Kenapa bisa begitu???port tersebut tidak digunakan untuk perhitungan billing sehingga kita tidak melewati billing server nah dengan port ini maka kita bisa terhubung ke VPN server melalui jaringan internet.kita konek ke internet tetapi tidak melewati billing server otomatis kita tidak dikenakan charge dan count data tidak dihitung kalaupun dihitung hanya sedikit sekali untuk proses ping ke server. Dengan terhubung ke VPN server maka semua akses akan dilakukan oleh VPN server dan dikirimkan melalui port yang terbuka tadi sehingga kita bisa bebas mengakses intenet. kurang lebih tekniknya seperti itu mungkin ada teknik-teknik lain karena VPN memiliki banyak kelebihan

Abdurrahman Teknik Informatika MH. Thamrin

Rabu, 09 November 2016

DEFINISI GUI

Sebuah antarmuka pengguna grafis (GUI) adalah antarmuka manusia-komputer (misalnya, suatu cara bagi manusia untuk berinteraksi dengan komputer) yang menggunakan jendela, ikon dan menu dan yang dapat dimanipulasi oleh tikus (dan seringkali secara terbatas oleh keyboard juga).
GUI berdiri dalam kontras tajam antarmuka baris perintah (CLIs), yang hanya menggunakan teks dan diakses hanya oleh keyboard. The most familiar example of a CLI to many people is MS-DOS . Contoh yang paling dikenal dari CLI untuk banyak orang adalah MS-DOS. Contoh lain adalah Linux bila digunakan dalam konsol modus (yaitu, seluruh layar menampilkan hanya teks).
display screen. Sebuah jendela adalah suatu (biasanya) bagian segi empat layar monitor yang dapat menampilkan isinya (misalnya, program, ikon, file teks atau gambar) tampak secara independen dari sisa tampilan layar. . Fitur utama adalah kemampuan untuk multiple window akan terbuka secara bersamaan. Setiap jendela dapat menampilkan aplikasi yang berbeda, atau setiap dapat menampilkan file yang berbeda (misalnya, teks, gambar atau file spreadsheet) yang telah dibuka atau dibuat dengan satu aplikasi.
. Ikon adalah gambar atau simbol kecil dalam GUI yang mewakili suatu program (atau perintah), file, direktori atau perangkat (seperti harddisk atau floppy). Ikon digunakan baik pada desktop, dan dalam program aplikasi. Contohnya termasuk empat persegi panjang kecil (untuk mewakili file), file folder (untuk mewakili direktori), tempat sampah (untuk menunjukkan tempat untuk membuang file dan direktori yang tidak diinginkan) dan tombol-tombol pada web browser (untuk menavigasi ke halaman sebelumnya, untuk reload saat ini halaman, dll).
Perintah yang diterbitkan dalam GUI dengan menggunakan mouse, trackball atau touchpad untuk pertama-tama memindahkan pointer di layar untuk, atau di atas, ikon, menu item atau jendela yang menarik untuk memilih objek. Lalu, misalnya, ikon dan jendela yang dapat dipindahkan dengan men-drag (memindahkan mouse dengan menahan ke bawah) dan objek atau program dapat dibuka dengan mengklik ikon mereka.
Keuntungan GUI
Keuntungan utama dari GUI adalah bahwa mereka membuat operasi komputer lebih intuitif, dan dengan demikian lebih mudah untuk belajar dan menggunakan. . Sebagai contoh, adalah lebih mudah bagi pengguna baru untuk memindahkan file dari satu direktori ke yang lain dengan menyeret ikon dengan mouse daripada harus mengingat dan mengetik perintah yang tampaknya misterius untuk menyelesaikan tugas yang sama.
Menambah operasi intuitif ini adalah kenyataan bahwa umumnya GUI menyediakan pengguna dengan segera, visual umpan balik mengenai efek dari setiap tindakan. F Sebagai contoh, ketika user akan menghapus sebuah ikon yang mewakili file, ikon segera menghilang, membenarkan bahwa file tersebut telah dihapus (atau paling tidak dikirim ke tong sampah).  Hal ini berbeda dengan situasi untuk CLI, di mana pengguna mengetik perintah hapus (termasuk nama file yang akan dihapus) tapi tidak menerima umpan balik otomatis menunjukkan bahwa file tersebut sebenarnya telah dihapus.
Selain itu, GUI memungkinkan pengguna untuk memanfaatkan yang berkuasa multitasking (kemampuan untuk beberapa program dan / atau beberapa contoh dari satu program untuk menjalankan secara bersamaan) kemampuan modern sistem operasi dengan memungkinkan seperti beberapa program dan / atau contoh yang akan ditampilkan secara bersamaan . Hasilnya adalah peningkatan besar dalam penggunaan komputer fleksibilitas dan karenanya pengguna peningkatan produktivitas.
Tetapi GUI telah menjadi jauh lebih dari sekadar kenyamanan. Hal ini juga menjadi standar dalam interaksi manusia-komputer, dan telah mempengaruhi karya generasi pengguna komputer. Selain itu, telah menyebabkan pengembangan jenis aplikasi baru dan seluruh industri baru. Contohnya adalah desktop publishing, yang telah merevolusi (dan sebagian dihapus) tradisional penyusunan huruf cetak dan industri.
meskipun kenyamanan besar Namun GUI, administrator sistem dan pengguna tingkat lanjut lainnya cenderung lebih memilih CLI bagi banyak operasi karena sering lebih nyaman dan umumnya lebih kuat . Pada Unix-seperti sistem operasi, GUI sebenarnya hanya menarik, nyaman penutup untuk baris perintah program (yaitu, program-program yang beroperasi dari CLI), dan mereka bergantung pada mereka untuk operasi mereka.
Salah satu atraksi besar Unix-sistem operasi mirip adalah bahwa mereka telah mempertahankan kemampuan CLI sambil terus meningkatkan GUI, sehingga memungkinkan pengguna tingkat lanjut untuk memanfaatkan kekuatan penuh komputer sekaligus memudahkan pengguna awal dan menengah. Sebaliknya, versi-versi terbaru dari Microsoft Windows (seperti 2000 dan XP) telah diturunkan kepada mereka CLIs peran marjinal.
Sejarah Singkat
Asal usul GUI dapat ditelusuri kembali ke Vannevar Bush, seorang ilmuwan dan futuris yang bekerja di Massachusetts Institute of Technology (MIT) selama Perang Dunia II. Dalam klasiknya 1945 artikel majalah As We May Think, Bush mengusulkan sebuah alat administrasi informasi, yang Memex, yang akan memungkinkan data yang akan disimpan dalam mikrofilm dan membuat mudah diakses, linkable dengan hyperlink dan diprogram.
Pada tahun 1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa pascasarjana di MIT, mengembangkan program untuk gelar Ph.D. disertasi yang disebut Sketchpad, yang memungkinkan manipulasi langsung objek grafis pada layar CRT menggunakan pena cahaya. Konsepnya termasuk kemampuan untuk memperbesar dan keluar pada layar, penyediaan memori untuk menyimpan benda-benda dan kemampuan untuk menggambar garis dan sudut presisi pada layar.
Disebut XY Position Indicator, itu ditempatkan di sebuah kotak kayu kecil dengan roda, dan butuh kursor dengan itu pada tampilan layar ketika itu berguling-guling di permukaan horizontal.
Tambahan banyak kemajuan terjadi di Xerox Palo Alto Research Center (PARC), yang Xerox Corporation didirikan pada tahun 1970 di Palo Alto, California dengan tujuan untuk menciptakan “arsitektur informasi” dan “memanusiakan komputer.” Ini termasuk mengembangkan digunakan pertama GUI, yang dimasukkan ke dalam PARC’s Alto komputer. Alto, yang debutnya pada tahun 1974, yang digambarkan sebagai yang lebih kecil, lebih portabel pengganti mainframe komputasi yang mendominasi pada saat itu. Namun, ia dan pendahulunya, Xerox Star, tidak pernah mencapai sukses komersial, mungkin karena mereka harga yang sangat tinggi.
pendiri Apple Computer, adalah sangat diilhami oleh inovasi di dekat PARC, dan dengan demikian ia memutuskan untuk memasukkan GUI ke dalam komputer perusahaan. Apple jauh diperpanjang PARC karya, termasuk membangun jendela yang tumpang tindih, dimanipulasi ikon, menu bar tetap, dropdown menu dan tempat sampah.
Apple Macintosh, diluncurkan pada tahun 1984, adalah orang pertama yang sukses secara komersial menggunakan GUI. computers. Itu begitu sukses, pada kenyataannya, bahwa GUI kemudian diadopsi oleh sebagian besar pengembang lainnya dari sistem operasi dan aplikasi perangkat lunak, dan sekarang digunakan pada (atau setidaknya tersedia untuk) hampir semua jenis komputer. Selain itu, GUI yang digunakan dalam berbagai produk lainnya juga, mulai dari kontrol industri untuk mainan.
Microsoft mengumumkan pengembangan sistem operasi pertama yang menggabungkan GUI pada bulan November 1983, dan versi awal, Windows 1.0, dirilis pada November 1985. Windows 2.0, dirilis pada Desember 1987, mewakili sebuah perbaikan besar primitif Windows 1.0 dengan penambahan ikon dan tumpang tindih jendela, tapi tidak sampai 1995 dengan peluncuran Windows 95 yang Microsoft dapat menawarkan kualitas yang relatif tinggi GUI.
Masa Depan
Desain GUI telah membuat kemajuan luar biasa sesudah pengenalan Macintosh dan Windows 95, dan itu terus maju. Ini adalah hasil dari beberapa faktor, termasuk kemajuan dalam perangkat keras komputer (misalnya, prosesor lebih cepat, lebih banyak memori dan perangkat menampilkan resolusi yang lebih tinggi), perbaikan dalam perangkat lunak dan semakin besar tuntutan oleh pengguna dan pengembang aplikasi.
Sebuah aplikasi baru sangat penting untuk GUI dalam beberapa tahun terakhir telah browser. Bahkan, browser telah datang untuk menyaingi desktop metafora (yaitu, gambar yang mewakili file, folder dan tempat sampah) yang dicirikan tujuan paling umum GUI to-date. Konsep-konsep lain juga sedang dikembangkan yang dapat memberikan alternatif desktop metafora.
Salah satu daerah yang paling menarik dari eksplorasi adalah GUI yang memberikan pengguna dengan ilusi menavigasi melalui tiga dimensi. Wilayah lain penelitian ini adalah pengguna meningkatkan kontrol atas objek GUI, seperti mampu memutar dan bebas mengubah ukuran dan transparansi ikon.  Juga sedang dipelajari adalah meningkatnya penggunaan bahasa alami untuk berinteraksi dengan komputer sebagai suplemen atau pelengkap untuk GUI.

Sebagai contoh, program CLI seringkali menawarkan lebih banyak pilihan daripada GUI rekan-rekan mereka, sehingga memberikan fleksibilitas yang lebih besar digunakan. Juga, beberapa perintah CLI dapat dikombinasikan dengan menggunakan
pipa untuk melakukan tugas-tugas yang akan jauh lebih rumit untuk menjalankan program dengan GUI. Selain itu, versi baris perintah program kadang-kadang dapat digunakan untuk melakukan tugas ketika rekan GUI malfungsi atau tidak tersedia.
PENGELOMPOKAN
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
  • Bagian Antarmuka, yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer
  • Bagian Aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu:
  1. Media tekstual, merupakan bentuk sederhana dialog atau komunikasi antar manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh: Pascal, C++, dll
  2. Media GUI (Graphical User Interface), adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dll.)
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
  1. Teknik Elektronika dan ilmu komputer, berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
  2. Psikologi, memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
  3. Perancangan grafis dan tipografi, memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
  4. Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
  5. Antropologi, pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
  6. Linguistik, bahasa merupakan sarana komunikasi yang mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer
  7. Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur social. Misal: dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
Abdurrahman Teknik informatika MH Thamrin

Selasa, 08 November 2016

Sejarah Dari IMK

Pada sejarah Interaksi manusia komputer kita diharapkan akan mengetahui orang penting dan peristiwa pada imk, perubahan paradigma, memahami kita tahu datang dari mana dan akan menolong kita akan pergi kemana dan dapat menghargai sebuah sejarah. IMK itu sendiri adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan. dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Pada sejarah IMK ini mengalami rangkaian perubahan evolusi.
Sejarah perkembangan antarmuka sebagai berikut :
Tahun 50 an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive
Screen)
Salah satu evolusi pada IMK adalah Mainframe, yang berubah menjadi Komputer pribadi (PC), Komputer pertama kali diperkenalkan pada tahun 50-an, pada saat itu computer sangat sulit dipakai dan tidak praktis karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, komputer hanya dipakai di kalangan tertentu saja, misalnya para ilmuwan.
Single user menjadi CSCW( Computer supported Cooperative work ). Teknologi pertama kali muncul ditahun 1940 dan 1950. Para peneliti berpendapat suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada user, akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI)
Pada pertengahan tahun 1960 harga komputer mahal untuk satu individu. dibutuhkan interaksi antara manusia dengan komputer untuk dapat melakukan Time sharing. Dengan time sharing ini individu dapat meningkatkan kemampuan dalam pengaksesan, Sistem yang interaktif, pengolahan kata yang dapat dirubah2, dan dapat share sistem file,
SketchPad adalah gambar secara hirarki dan subpicture, Konstrain, LightPen sebagai perangkat Input. dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963. Douglass Engelbart membuat pengertian Landmark yang di definisikan dengan sistem multimedia,mouse,Windows dan telekonferensing. Alan Kay juga menghasilkan Komputer seukuran notebook dengan multimedia dan bisa menyimpan apapun.
Sejarah awal muncul nya computer rumahan diawali pada Pada tahun 1970 oleh International Busnissnes Machine memperkenalkan Personal Computer. Sistem PC ini user friendly dan mudah digunakan, ukurannya kecil jadi dapat digunakan setiap orang. Tahun 1970 Xeroc PARC mengeluarkan produk ALTO yaitu PC dengan sistem GUI. Dengan spesifikasi local processor,bitmap display, mouse Precursor to modern GUI,windows, menus, scrollbars LAN – Ethernet. Dan pada tahun 1981 muncul Xerox Star menjadi PC komersial pertama yang didesain untuk profesional bisnis, dan juga sistem komputer pertama yang didasarkan pada kemampuan sistem engineering
Ditahun 1982 STAR komersial flop mengeluarkan pc Apple LISA. PC ini berdasarkan pada komputer STAR. Ditahun 1984 APPLE mengeluarkan produk machintos yang digunakan untuk desain grafis dan memiliki kualitas tinggi dalam grafis dan printer laser.
(WIMP) Windows, Icons, Menu, Pointer, WIMP ini bisa melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan ,WIMP ini juga memiliki interface yang familiar. Pada tahun 1982 seorang direktur lab IMK di maryland Ben Shneiderman menjabarkan pertimbangan dngan grafis berbasis interaksi. Ted Nelson berpendapat komputer bisa membantu seseorang bukan hanya dibidang bisnis, istilahnya adalah “Hypertext”. Hypertext menekankan bahwa informasi tidak hanya beralur linier tetapi seperti terminal yang terhubung.
Nicholas Negroponte merancang mesin MIT. Gagasannya wall-sized displays, videodisks, AI in interfaces (agents), speech recognition,multimedia dengan hypertext. Tindakan tidak selalu berbicara lebih keras dibanding kata-katanya, Interface digunakan sebagai mediator.
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) sistem tunggal tidak lebih panjang.Aspek mikro sosial yang krusial. Mark Weiser memperkenalkan “calm technology”. Dan pada tahun 90 an muncul lah paradigma baru yaitu muncul muncul Pda (personal digital assistant)

Abdurrahman Teknik Informatika MH Thamrin

8 Aturan Emas Dalam Merancang User Interface

Apakah kamu tahu ada 8 aturan emas untuk merancang user interface  ? Prinsip ini dikemukakan oleh Shneiderman. Berikut ini  kumpulan prinsip-prinsip untuk mendesain antarmuka berdasarkan “Eight Golden Rules of Interface Design” oleh Shneiderman. Saya akan berusaha menjelaskannya dengan lebih sederhana tanpa mengurangi makna di dalamnya. 

 1. Konsistensi. Oke.. First Of All adalah konsitensi. Selain konsistensi dari sisi desain web/sistem kita, urutan perintah, tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan juga harus diperhatikan. Buatlah agar user dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya. 

2. Shortcut. Yang kedua berikan user/pengunjung website kita shortcut untuk informasi-informasi yang dibutuhkan. Usahakan agar user tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai mendapatkan apa yang diinginkan nya pada website kita. Kita dapat memaksimalkan kecepatan interaksi seperti ini, baik melalui singkatan, simbol/icon, ataupun menu-menu yang sudah kita siapkan di halaman awal. 

 3. Feedback. Ketiga memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap  yang dilakukan user, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Berikan informasi terhadap aksi yang dilakukan oleh user. Contohnya apabila kita mengklik suatu link download file dalam sebuah website, maka akan muncul pemberitahuan bahwa download sedang berjalan dan apabila telah selesai mendownload, maka akan ada pemberitahuan bahwa download telah selesai. Atau notifikasi ketika user telah selesai memesan suatu barang pada suatu website e-commerce. 

4. Dialog Closure Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ahkir dari suatu proses. desain langkah - langkah yang harus dilakukan agar user dapat menyelesaikan suatu aksi. Contohnya apabila user ingin me-reply suatu topic dalam sebuah forum, maka user harus menekan tombol "reply to topic" kemudian mengisi komentar pada kotak yang telah disediakan dan menekan tombol "post new reply" untuk men-submit komentar yang telah ditulisnya. 

 5. Simple Error Handling Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Desainlah sistem/website kita sedemikian rupa sehingga sehingga user dapat terhindar dari kesalahan sistem/error atau tidak  melakukan error yang serius.  Sistem harus dapat mendeteksi error itu sebelum terjadi. Dan jikalau  kesalahan itu masih  terjadi, sistem  harus dapat memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan tersebut. 

6. Reversible Actions Mudah kembali ke tindakan sebelumnya, Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. Sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi. Contohnya yaitu penggunaan tombol "back" pada suatu forum, apabila kita salah menekan topic yang ingin dimasuki, maka kita tinggal menekan tombol "back" agar kembali ke halaman awal dan kita bisa memilih topic yang ingin dimasuki tadi. 

7. Put User In Control Jadikan user sebagai pemegang kendali, rancanglah suatu interface sedemikan rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden. User dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki. 

8.  Reduce short-term memory load Dan yang terhahkir dan menurut saya bisa dibilang summary juga ya, Keep It Simple! . Buatlah interface sesederhana mungkin. Maksudnya disini bukan merancang interface sistem/web dengan design yang biasa (sederhana). Tetapi merancang interface yang mudah dipahami oleh user. 

Dengan inteface yang simple dan menarik dapat membantu user Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek, sehingga tidak perlu mengingat terlalu banyak perintah, dan juga dapat menghindari terjadinya kebingungan pada para user. 

  Referensi :  Shneiderman, B., 1998,  Designing the User Interface – Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Third Edition, Addison-Wesley, USA.


Abdurrahman Teknik informatika MH.Thamrin